La promesa de tener otros mundos en este está cada vez más cercana. La realidad virtual comienza a asentarse en más y más sectores gracias al abaratamiento de los dispositivos y a la simplificación de los programas. Educación, salud, psicología, deporte, ocio, turismo o recuperación de la memoria histórica se añaden a sectores donde está presente desde hace años como la arquitectura, cirugía y simulación de pilotaje.

Las imágenes en 3D que antes solo se veían en ordenadores de sobremesa con costosos programas pueden ser ahora app para el móvil que se adaptan a gafas de realidad virtual, incluso de cartón, como las Google Cardboard, o juegos. También las cámaras de imágenes en 360 grados, que se han popularizado de un año a esta parte, pueden proporcionar una sensación inmersiva con imágenes reales aunque distorsionen los límites geoespaciales. Son las que utilizan las inmobiliarias para mostrar las viviendas, o los hoteles o enclaves turísticos para tentar a sus clientes.

NUEVOS MUNDOS // La realidad virtual ha mejorado el aprendizaje de cirugías complejas o de cómo funciona una nueva maquinaria, o un avión, o un bólido de Fórmula 1, aparatos demasiado costosos para dejarlos en manos de un novato, pero ya no son solo los entornos en los que se aplican estas técnicas. Fobias, trastornos de alimentación, problemas psicológicos, rehabilitación corporal o nuevas experiencias de ocio forman parte de las aplicaciones de los nuevos mundos virtuales.

La realidad aumentada (aquella que proyecta información sobre un entorno real) está también ganando terreno en turismo y educación. Existen programas de memoria histórica como la app del campo de concentración de Bergen Belsen, donde murió Anna Frank. Una app para tableta que permite pasearse por los lugares que conoció la joven judía.

MÁS PROGRAMAS // Internet ha permitido que proliferen los programas y librerías informáticas para utilizarlos y compartirlos, lo que facilita la tarea a los investigadores que usan estas técnicas. Pero también ha abierto el mercado a numerosas pequeñas empresas que venden productos esperando el gran boom.

El ocio se prepara para ello y se postula como uno de los vehículos para popularizarlo socialmente. Es el caso de los videojuegos (Playstation acaba de presentar unas gafas de realidad virtual) pero también de experiencias como juegos de escape o parques de atracciones simulados. H