Los alumnos de Torrenova y Miralvent aprenden Robótica desde Infantil

Desde los 5 años, los escolares se inician en el aprendizaje de estas disciplinas a través de metodologías innovadoras que fomentan el desarrollo de competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)

Los escolares tienen un primer acercamiento a la programación con el dispositivo Bee-Bot.

Los escolares tienen un primer acercamiento a la programación con el dispositivo Bee-Bot.

Castellón

En los colegios concertados Torrenova y Miralvent, ubicados en Betxí, la programación y la robótica están muy presentes en su proyecto educativo. Desde edades tempranas, las alumnas y los alumnos se inician en el aprendizaje de estas disciplinas a través de metodologías innovadoras que fomentan el desarrollo de competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

Desde los 5 años el alumnado aprenden a programar a través del juego en el Taller de Programación, que se desarrolla a través del dispositivo Bee-Bot. A través de este pequeño robot con aspecto de abeja, las niñas y niños disfrutan con juegos y actividades relacionadas con el lenguaje de programación.

En Primaria la Robótica y Programación siguen muy presentes. La actividad de Programación, implementada desde el primer curso de Primaria, no solo introduce a los niños en el lenguaje computacional, sino que también refuerza habilidades como la secuenciación, la lateralidad, la visión espacial, el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas.

Los escolares aprenden lenguaje computacional.

Los escolares aprenden lenguaje computacional. / Mediterráneo

Programación en Primaria

En los cursos de Primaria, la enseñanza de la programación se complementa con los proyectos STEAM de Matemáticas Divertidas y Ajedrez, que potencian la atención, la estimación y el cálculo. A partir de Lego Education WeDo 2.0 y Lego Spike, los alumnos comienzan a construir y programar robots mediante motores, sensores y piezas de Lego. Este enfoque práctico les permite desarrollar destrezas en programación, ciencias y tecnología, impulsando a la vez su pensamiento crítico y creatividad.

Además de la plataforma Lego Education, los niños y niñas trabajan con otros lenguajes de programación como Scratch, Open Roberta y Tynker, herramientas con las que continúan su aprendizaje en la ESO.

Por ejemplo, cada semana, los estudiantes crean animaciones, concursos de preguntas e historias interactivas con Scratch, lo que les ayuda a mejorar su coordinación visual y psicomotora, la atención, la visión espacial y el pensamiento abstracto. A través de estas actividades, los alumnos desarrollan habilidades esenciales para el mundo digital, mientras trabajan en equipo y refuerzan la escucha activa, el respeto y la cooperación.

En las siguientes etapas aprenden de forma práctica a través de herramientas como Lego Education WeDo y Lego Spike.

En las siguientes etapas aprenden de forma práctica a través de herramientas como Lego Education WeDo y Lego Spike. / Mediterráneo

Lenguajes Python y Arduino

En los cursos de la etapa educativa de Secundaria, el aprendizaje de la programación se intensifica dentro de la asignatura de Tecnología y Digitalización. Los alumnos aprenden lenguajes de programación como Python y Arduino, herramientas que les permiten crear proyectos avanzados y acercarse a tecnologías emergentes como el desarrollo web, la inteligencia artificial y el blockchain.

Python es un lenguaje versátil utilizado en diversas aplicaciones, desde el diseño de videojuegos hasta el aprendizaje automático. Por su parte, Arduino permite la creación de dispositivos electrónicos, desde robots hasta sensores ambientales, brindando a los alumnos un entorno ideal para aplicar sus conocimientos de manera práctica y experimental.

El enfoque en programación y robótica no solo les proporciona herramientas para su futuro profesional, sino que también fortalece sus habilidades de resolución de problemas, pensamiento estratégico y creatividad.

Formación continua

Para seguir impulsando la programación y la robótica, docentes de Torrenova y Miralvent han recibido formación en estas áreas. A través del Proyecto STEAM, se han desarrollado nuevas plataformas con materiales de Programación, Scratch y Robótica, facilitando la formación continua del profesorado y la participación en concursos y eventos.

El aprendizaje de la programación también se ha reforzado desde casa con iniciativas como Scratch At Home, que incluye tutoriales, códigos de ampliación y retos de programación. Estas experiencias han permitido a los alumnos continuar su formación de manera autónoma, consolidando los conocimientos adquiridos en el aula.

RESULTADOS NOTABLES

El pasado curso, tres alumnas de Torrenova ganaron la competición de robótica autonómica del concurso internacional World Robot Olympiad con el reto RoboMission. En este nacional estuvo presente también un equipo de Miralvent, que alcanzó el quinto lugar en dicha competición

Tracking Pixel Contents