Depende. Una mayoría de la comunidad educativa tiene claro que sí, siempre que sea para aprender. Y, en el caso de los futuros maestros, el uso del teléfono móvil y las tabletas es fundamental para «aprender a aprender» y, por tanto, para aprender a enseñar. Por lo menos, es una realidad bastante habitual para los alumnos de Magisterio del CEU de Castellón, que les permite enriquecer su formación sobre las metodologías didácticas que emplearán en su próximo ejercicio docente.

Estos soportes tecnológicos son claves para experimentar una de las estrategias educativas que está calando con más fuerza en la comunidad científica docente: la «gamificación». Una estrategia que se basa en el uso de técnicas, dinámicas o elementos propios del juego —muchas veces en formato digital— y que, empleada en el contexto de la enseñanza, potencia la motivación y, por tanto, el aprendizaje.

El empleo de móviles para realizar prácticas de gamificación se produce en cualquier asignatura de Magisterio del CEU, y no necesariamente en las materias específicas de innovación que cursan los futuros maestros. Por ejemplo, resulta algo habitual ver los móviles en Didáctica, una asignatura que trata de formar en y desde la experiencia de aprendizaje orientada al desarrollo de las capacidades de los alumnos.

Herramienta educativa 3.0

Tanto es así, que recientemente la profesora de esta asignatura se encontró con que los estudiantes emplearon una herramienta educativa 3.0 para presentar las conclusiones de un trabajo en torno a un tema poco innovador, la legislación que regula la Educación en España.

El objetivo del proyecto era demostrar que habían entendido los conceptos, trabajarlos de modo colaborativo y exponerlos con claridad ante sus compañeros, que formarían parte de un debate dirigido por el grupo organizador. Nada fuera de lo común, hasta que los estudiantes han dado un paso más, y por propia iniciativa han optado por presentar sus propuestas y cuestiones previamente analizadas a través de Kahoot, una plataforma de aprendizaje mixto on line basada en el juego que permite a los agentes educativos colaborar y compartir sus investigaciones mediante debates, encuestas e incluso concursos, a través de móviles y tabletas.

«Estos estudiantes —explica la profesora de Didáctica Carmen Muñoz— han decidido contagiar a sus compañeros de la motivación individual y grupal con la que ellos han trabajado el tema, además de emplear este recurso didáctico digital que habían conocido y puesto en práctica en clases anteriores». Una experiencia, añade, «que más allá de risas y entretenimiento —es decir: gamificación—, ha derivado en un aprendizaje activo y significativo para todos».

«Las herramientas 3.0 han venido para acompañarnos a optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, añade esta experta. Y los maestros del siglo XXI lo tienen claro». «Se trata de adoptar una postura firme ante el compromiso por la calidad en la práctica educativa, que ha de basarse en la plena comprensión de las características de los alumnos para poder adecuar los recursos a sus posibilidades», asegura Muñoz.