La gamificación es una palabra cada vez más común en ambientes educativos, eventos didácticos, medios de comunicación, influencers, etc. Aunque está en boga, hay bastante confusión sobre su definición, ya que existen diversas formas de entenderlo según corresponda al apartado de la persona que lo aplica.

Lo anterior significa que se han segmentado las tendencias en:

a) La que surge de los juegos de mesa y-o de rol, muy vinculada al juego "serio".

b) Aquella que busca el desarrollo desde los juegos clásicos físicos y las experiencias lúdicas, habitual del ámbito de las ludotecas.

c) La centrada en la narrativa, como subproducto de estrategias de story telling.

d) Y la que trata de transferir las características de los videojuegos a otros ámbitos.

No hay una tendencia mejor que otra, sino sectores y usuarios que son más proclives a una forma de entenderlo. Este artículo se centra en la gamificación como transferencia de estrategias del videojuego a ámbitos no lúdicos, e incluso no tecnológicos. La gamificación, según la entendemos, se mantiene erguida bajo cuatro pilares fundamentales: el objetivo, las reglas, retos y refuerzos, y castigos.

El objetivo es la meta que se quiere alcanzar, y tener esto claro es la parte más importante durante la creación de un proyecto gamificado. Algunos ejemplos de objetivos típicos en la gamificación los podemos encontrar en mejorar la participación en clase, optimizar estructuras de recursos humanos, hacer más ejercicio, crear relaciones sanas en el trabajo, favorecer el intraemprendimiento en una empresa, o movilizar a partidarios de una idea, por poner algunos ejemplos. Igual que en los videojuegos, el objetivo tiene que estar claro para el usuario y mantener unas pautas que le indiquen dónde está, cuánto le queda y cómo puede avanzar en su consecución.

El segundo paso es diseñar las reglas, que tienen la responsabilidad de gestionar a los participantes dentro del sistema. Una regla es una estructura de causalidad simple similar a un "si haces esto, pasa aquello". Por aclarar el concepto tenemos el ejemplo para conseguir que los estudiantes lleguen puntuales a clase (objetivo): se marca una regla sencilla en la cual, si llegan puntuales, ganan 1 punto, si se retrasan entre 1 y 10 minutos, 0,5 puntos, y en el resto de casos 0 puntos. Un elemento que no se debe olvidar al construir estructuras de reglas es que deben ser justas, siguiendo con el ejemplo, igual que se exige puntualidad a los alumnos se les asegura la puntualidad del docente para mejorar la percepción de justicia.

Una vez estructurada la base del juego pasamos a los retos, es decir, las acciones que pedimos a los usuarios para que consigan adquirir las habilidades, comportamientos o conceptos que queremos alcanzar con la estructura. Al usuario se le puede pedir una gran variedad de acciones para lograr el objetivo fijado, desde hacer flexiones a publicar en Twitter, pasando por resolver problemas de diversa índole. La única limitación es la imaginación del diseñador y la habilidad del usuario, de modo que hay que generar una curva de dificultad ajustada, al igual que en los videojuegos.

Por último, tenemos los refuerzos y castigos, que es el feedback que recibe la persona y sirve para hacerle entender qué está pasando en la estructura gamificada. Hay de muchos tipos y su eficacia depende de cómo sea nuestro usuario-jugador, tenemos desde puntos de experiencia a insignias, pasando por premios como camisetas o reconocimientos basados en rankings.

Como resumen de este artículo, entendemos la gamificación como una forma de creación de experiencias significativas con base a lo aprendido del diseño de videojuegos, que trata de crear estructuras optimas y comprensibles de objetivos, reglas, retos, refuerzos y castigos, que lleven de una forma amable al usuario a adquirir actitudes, aptitudes o conceptos que no son del ámbito lúdico puro. O como diría el famoso entrenador Tom Landry es "motivar para que hagan lo que no quieren hacer, para conseguir lo que sí quieren conseguir".