Steven Spielberg lo anticipa en su última película, Ready Player One. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le proporcionan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos. El psicólogo Adam Alter, autor del best-seller Irresistible. Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos, lo confirma: «Leí el libro hace muchos años y cabe la posibilidad de que alguna versión de Ready Player One se haga realidad. Parece un futuro lejano, pero si hace 20 años hubieras contado a la gente cómo estamos hoy interactuando con la tecnología, te habrían dicho que estabas loco».

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará a partir de junio la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El documento describe la adicción como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales, con un deterioro significativo en el ámbito familiar, social, educacional, personal...». Mientras, las empresas de un sector millonario y al alza lanzan toda su artillería para atrapar a los jugadores, cada vez más jóvenes.

GANAR ADEPTOS // La última bomba se llama Fortnite, un videojuego con más de 45 millones de fans que ha trasladado la batalla virtual a hogares y escuelas. ¿Cómo combatir a los héroes de Epic Games programados para ganar adeptos? La plataforma Change.org ya se ha movilizado con peticiones para su prohibición y el debate ha llegado a los medios y expertos en países como Gran Bretaña, EEUU y Australia. La obsesión por este juego, alegan, está repercutiendo en la trayectoria escolar y en las relaciones familiares y sociales. La vida real se va a pique. No ayuda una promoción planetaria que en España ha contado con la ingente contribución del influencer más seguido, El Rubius --batió el récord mundial de visitas en directo en Youtube convocando a más de un millón de personas en una batalla en Fortnite--, o de Antoine Griezmann, que ha celebrado goles bailando como los personajes virtuales.

Habla una madre desesperada: «Nunca había pasado nada parecido en casa. Fortnite es superadictivo; mi hijo está enganchado y aunque entre semana no le dejamos, los domingos ya solo piensa en conectarse». El chaval, de 12 años, se justifica: «Me gusta porque puedo jugar la aventura con mis amigos cada uno desde su casa y porque son dibujos animados, no son reales y es divertido. Además no sale sangre».

El uso, abuso o adicción alcanza a niños, adolescentes y adultos. David, a dos pasos de la treintena, explica otras razones del éxito de Fortnite (en su modo Battle Royale): «Es una aventura de supervivencia y estrategia más estimulante que el típico juego de meter tiros (shooters)».

El psicólogo Daniel Lloret Irles, especialista en conductas adictivas, alerta que los chavales están «perdiendo la variabilidad de disfrutar de otras muchas cosas». Explica que «el auge exponencial del consumo de juegos on line radica en que cada vez ofrecen experiencias más potentes y satisfactorias, con mayor sensación de inmersión, que refuerzan la repetición». Si a uno no le gusta su vida, se busca otra mejor. Y cuanto más intensas sean las emociones, mayor será el condicionamiento y la dependencia.