Los Sims continúan inspirando a millones de jugadores 20 años después del lanzamiento de su primer juego. Con sus infinitas posibilidades de construir historias y hogares detrás de la apariencia de vida cotidiana, han logrado consolidarse como una de las sagas más veteranas de la industria del videojuego.

El CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, confirmó a finales de enero que ya se estaba preparando una quinta entrega de Los Sims. Aunque aún no se ha hecho pública la fecha del lanzamiento, la firma ha informado de que el juego presentará un mundo virtual más abierto y permitirá la opción de multijugador, con la que los usuarios podrán interactuar a tiempo real.

"Los Sims han formado parte de mi vida diaria siempre, los conozco desde hace más tiempo que a mi marido", ha explicado a France Presse una usuaria de 36 años. Ella es uno de los 20 millones de jugadores registrados en el último trimestre del 2019 según datos de la compañía estadounidense en la que trabaja Will Wright, creador del conocido videojuego.

Ingresos de más de 4.600 millones de euros

El éxito de los Sims radica en que permite al jugador crear un alter ego virtual con el que puede crear una ciudad, formar una familia o encontrar un trabajo. "Al principio, todos decían que este juego era una tontería, especialmente por su objetivo: recrear los problemas de la vida cotidiana", recuerda la socióloga Pascaline Lorentz, autora del libro Crecer divirtiéndose con el videojuego Los Sims.

Los Sims se han convertido en una de las franquicias emblemáticas de Electronic Arts, con ingresos que superan los 5.000 millones de dólares (4.600 millones de euros) y más de 200 millones de copias vendidas, según las últimas cifras, que son del 2016.

Espacio de libertad

El jugador no se guía por una narrativa o por misiones que cumplir, sino por la simulación de vida al controlar ocho indicadores de necesidades básicas: hambre, energía, comodidad, entretenimiento o incluso la vejiga. Varias generaciones de jugadores han aprovechado este espacio de libertad, sin prohibiciones ni estándares. De hecho, el primer juego ya permitía las relaciones homosexuales y, desde los Sims 2, un avatar puede dar a luz.

El juego es "proyectivo" para los jóvenes, declara el psicólogo Michael Stora, quien lo utilizó con fines terapéuticos. En particular, usó la personalización extremadamente avanzada de los avatares para sus sesiones. Algunos jugadores "se reflejan en el juego pero adoptan comportamientos que nunca se atreverían en la vida". Otros "se idealizan, pero finalmente mantienen el mismo tipo de relaciones", añade Stora.

Pero como en la vida real, donde cada acción tiene consecuencias, las interacciones con otros Sims también acarrean respuestas controladas por inteligencia artificial. Por ejemplo, según explica Lorentz, en el juego "los adolescentes experimentan coquetear con sus Sims. Pero si un Sim intenta besar inmediatamente a una persona, será rechazado".

Participación de la comunidad

El universo Sims es ilimitado y se enriquece constantemente. La compañía Electronic Arts, al contrario que otras franquicias, se resiste a ofrecer una entrega anual de la marca. En su lugar, ha lanzado cuatro juegos entre el 2000 y el 2014, que amplían con todo tipo de expansiones. Además, los jugadores tienen posibilidad de añadir al juego objetos que ellos mismos han diseñado, por lo que las versiones no dejan de crecer.

La última versión del videojuego aterrizó en el 2014 y fue un éxito de ventas gracias a la esencia de la franquicia: infinitas posibilidades de personalización.