Actualmente vivimos una época donde se tratan de explotar multitud de contenidos multimedia que complementen nuestra realidad habitual. Ya sea bajo los nombres de realidad virtual, realidad aumentada o incluso realidad extendida o mixta, entre otros, todos ellos suponen un movimiento de la industria por reinventar una tecnología, surgida hace décadas, en la presente era de la información.

La investigación tecnológica tiene un claro avance a través del desarrollo de productos para el consumo industrial y de ocio, pero existe otro pequeño segmento en el entorno educativo que está preparado para llevar a cabo grandes progresos a un coste muy inferior que aquellos.

Alrededor del aprendizaje mediante plataformas móviles han surgido distintas tecnologías. Las más representativas son aquellas que emplean códigos QR para la representación de imágenes tridimensionales con las que operar bajo realidad aumentada y las que desarrollan un aprendizaje basado en la ubicuidad, donde cada momento de la realidad del usuario puede ser una oportunidad de aprendizaje. En este segundo caso queda aún mucho espacio de investigación, como el ofrecido por la instrucción de idiomas basada en espacios localizados (véase MALL o Mobile Assisted Language Learning).

Uno de hechos que más ha ayudado a difundir la realidad virtual durante la presente década ha sido la masificación de accesorios para su uso, siendo las gafas de VR el ejemplo más claro. Google ha jugado un papel fundamental al desarrollar su modelo CardBoard y ofrecer su diseño de forma libre. Este accesorio es quizás el que mayor inmersión puede proporcionar al usuario, aislándole completamente de su escenario cotidiano y permitiéndole introducirse en un mundo nuevo generado de forma totalmente sintética. Otros, como auriculares y controles inalámbricos completan la experiencia donde el aprendizaje autónomo será el guía.

El último proyecto comercial anunciado sobre realidad aumentada móvil responde al nombre de Merge VR, donde un sólido con forma de cubo y caras impresas se emplea como interfaz para el usuario. No es tanta la innovación llevada a cabo sobre el conjunto de gafas VR y códigos impresos, sino la tecnología que subyace en las complejas rutinas programadas de su software. Estas permiten llevar a cabo una interacción avanzada con el usuario a la vez que muestran gráficos tridimensionales realmente elaborados.

Iniciarse en el mundo de la realidad virtual móvil es realmente sencillo. Bastará con un simple smartphone y algunos accesorios como gafas VR y auriculares que nos ayuden a lograr una mayor inmersión en la escena.

En NJOYERS disponemos de una gran galería de accesorios, tales como gafas VR y auriculares con aislamiento con los que introducirse en la experiencia de la realidad virtual resultará muy gratificante.